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プロ野球 ファミスタ 2020 機種:NS 作曲者:FAMISTA SOUND PROJECT 開発元:エイティング 発売元:バンダイナムコエンターテインメント 発売年:2020 概要 ファミスタシリーズの2020年版。令和になってからの初のファミスタシリーズ。 作曲者はFAMISTA SOUND PROJECTとあるが数多くのサウンドスタッフが参加している。 + ※参加した各音楽制作会社と所属作曲家 会社名 作曲者名 スマイルチーム 高野一徳、高野智恵美 フォースレコードエンターテイメント 吉田じゅん メガアルファ 朝倉紀行、山本真央、石井洋介、会田俊介、三善雅己 プロダクション・エース 柏野昌俊 ダウンロード形式であるがサントラが発売されており、実はファミスタシリーズでサントラが発売されるのはこれが初。 収録曲(サウンドトラック順) 曲名 作・編曲者 補足 順位 ファミスタプレイボール FAMISTA SOUND PROJECT GREAT BASEBALL 作:朝倉紀行編:山本真央 オープニングテーマ歌:落合福嗣 ダッシュKEIO FAMISTA SOUND PROJECT 慶應義塾応援歌「ダッシュKEIO」より ヒッティングマーチ2020 No.1 チャンステーマ2020 No.1 ヒッティングマーチ2020 No.2 チャンステーマ2020 No.2 ヒッティングマーチ2020 No.3 チャンステーマ2020 No.3 ヒッティングマーチ2020 No.4 チャンステーマ2020 No.4 ヒッティングマーチ2020 No.5 チャンステーマ2020 No.5 『スカイキッド』の「スカイキッドマーチ」のアレンジ ヒッティングマーチ2020 No.6 チャンステーマ2020 No.6 ファミストーリー 練習試合 『リブルラブル』の「オーバーチャージミュージック」のアレンジ ヒッティングマーチ2020 No.7 ファミストーリー 公式戦 ヒッティングマーチ2020 No.8 ファミストーリー ワールドランク試合 ヒッティングマーチ2020 No.9 ファミストーリー 宇宙対抗野球大会決勝 ファミスタイニングチェンジ 白球とともに 勝利をつかめ BALL FIELD LEGEND PLAYER 駆けろ未来へ!! 栄光への道 最終決戦 ファミストーリー 宇宙対抗野球大会試合 ファミスタホームラン 8番ライト 作:朝倉紀行編:三善雅己 エンディングテーマ歌:落合福嗣 ファミスタゲームセット FAMISTA SOUND PROJECT サウンドトラック ファミスタ2020 サウンドトラック Nintendo Switch「プロ野球 ファミスタ 2020」システムまるわかりプロモーションビデオ
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【TOP】【←prev】【SUPER Famicom】【next→】 スーパー ファミスタ 2 タイトル スーパー ファミスタ 2 機種 スーパーファミコン 型番 SHVC-FI ジャンル スポーツ(野球) 発売元 ナムコ 発売日 1993-3-12 価格 7900円(税別) ファミリースタジアム 関連 Console Game FC プロ野球 ファミリースタジアム プロ野球 ファミリースタジアム '87年度版 プロ野球 ファミリースタジアム '88年度版 ファミスタ '89 開幕版 !! ファミスタ '90 ファミスタ '91 ファミスタ '92 ファミスタ '93 ファミスタ '94 SFC スーパー ファミスタ スーパー ファミスタ 2 スーパー ファミスタ 3 スーパー ファミスタ 4 スーパー ファミスタ 5 N64 ファミスタ 64 GC ファミリースタジアム 2003 Wii プロ野球 ファミリースタジアム Handheld Game GB ファミスタ ファミスタ 2 ファミスタ 3 ナムコギャラリー VOL.2 GBA ファミスタ アドバンス 駿河屋で購入 スーパーファミコン
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テストです。 -- テスト (2009-08-16 17 23 39) ファミスタコード他にないの? -- ランカー (2009-08-16 17 23 59) ロイブさん!ここですよ~^^ -- ランカー (2009-08-16 22 10 47) きましたよ^^ -- ロイブ (2009-08-17 10 46 23) 名前 コメント
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ppppooo
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ファミスタ 93 【ふぁみすたきゅうじゅうさん】 ジャンル スポーツ(野球)・クイズ 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 ナムコ メディア 2M+64KbitROMカートリッジ 発売日 1992年12月22日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし ポイント ファミスタ年度ナンバリングシリーズ初の実名公式採用超俊足「ぴの」が守備でも超人級に初の2リーグ(日本シリーズ)+DH制野球ゲームで異例のクイズ併載 ファミスタシリーズリンク 概要 変更点 新しいゲームモード 評価点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 1992年12月にナムコから発売された人気野球ゲームシリーズ第8弾(他にゲームボーイで2作品、スーパーファミコンで1作品ある)。 野球ゲームとしての根本的なゲーム性はこれまで通り前作から引き継いでいる。 『 89』発売直前時、任天堂とのライセンス契約更改に絡む問題に伴い1989年内に2つ発売された影響は『 90』以降そのまま持ち越されているためタイトルと実際の年度が1つズレており本作も『 93』と冠しているものの実質『 92』にあたる。 ファミコンでの年度ナンバリングの前作『 92』との間には『スーパーファミスタ』(SFC)『ファミスタ2』(GB)が存在しているが、ハードが異なる都合上同等には扱えないため、本項目では『 92』からの変更点を主体に記述する。 この年、ナムコがNPBの公認ライセンスを取得したこともあって上記2作品と同様に選手や球団名が実名化されている。 変更点 システム全般 同年先に発売された『スーパーファミスタ』(3月・SFC)『ファミスタ2』(7月・GB)共々公式ライセンス取得により選手データが全て実名になり、同時にチームも現実同様実名になった。 選手の体形がこれまでのずんぐりむっくりから一転、ややスリムにモデルチェンジした。 ラッキーイニングのデモが新しくなった。 前2作品のウエーブから、たくさんの手による拍手に一新。 選手の走力が守備時にも反映されることとなった。 この恩恵を一番受けたのは「ナムコスターズ」でセンターを守る「ぴの」でファミコン版前作『 92』以来、次点選手(*1)とは比べものにならないほどブッチギリになったこともあって異常なほど広い範囲の守備が可能となりチームで攻守ともにキーマンとなった。本来同チームの看板であるはずのパックマンにとってはより一層涙目必至。 DH制が導入され、パ・リーグチームを後攻で行うと適用される。 同年内に先に発売された上記2作品は「メジャーリーガーズ」がライセンスが及ばない都合により代替で「アメリカンズ」(メジャーモデルだが選手の名前はアメリカの地名)となっていたが、本作ではそれもなくなり、代わりに「オールアメリカン」という12球団の助っ人外国人選手を集めたチームがある。 ただし当時は外国人捕手はゼロだったので、広島のマーティ・ブラウンが無理矢理捕手扱いになっている。 因みにブラウンは米球界はおろかアマチュア時代ですら一度も捕手などやったことがない選手である。普通なら走りまくられるわピッチャーのリードはできないわの大ザル守備で点取られ放題濃厚。そもそもピッチャーをリードしなければならない捕手を日本の習慣に慣れない外国人にやらせること自体非常に困難で、現在まで含めても非常に珍しい。(*2) シーズン開始時ならばロッテに在籍していたマイク・ディアズが前年シーズンで捕手登録されていた(1992年は外野手登録に戻っていた)ので文句なしで彼になったと思われるが、彼は1992年シーズン途中で打撃の不振で契約を打ち切られ退団していた。 ゲーム中の12球団で外国人ピッチャーはケアリー(巨人)とアンダーソン(中日)しかいないが、「オールアメリカン」のためにゲーム中の個別球団にはいないもののシュルジー(オリックス)、タネル(ダイエー)、ペレス、チェコ(広島)、ヤング(西武)が登録されている。因みにペレスは本来なら内野手である。 12球団以外には恒例のナムコキャラチーム「ナムコスターズ」と、セリーグオールスター「オールセントラル」、パリーグオールスター「オールパシフィック」、そして上記の「オールアメリカン」で合計16チームが使用可能。 ただし、ペナントレース(というより旧来通りのステージクリア式)のモード「めざせ日本一」で使えるのは実在12球団のみ。オールスターとナムコスターズの4チームは1試合のみを行う「1P・2Pモード」でのみ使用可能。 オプションによる設定変更は「イニング数(1・3・5・9回)」「エラー(有・無)」「BGM(有・無)」「オート(なし・守備のみ・走塁のみ・守備+走塁)」(P1・P2それぞれ)ができる。 オートはこれまでのようなプレイヤーの操作も受け付けるものではなく、完全コンピュータ任せとなる。 めざせ日本一 旧来通り1人で行うペナントレースのモード。上記の通りこのモードで使えるのは実在12球団に限られる。 一度でも負ければゲームオーバーと旧来通り1回ずつ総当りなのは変わらないが、セ・パそれぞれのリーグでの5球団のみが相手となる(旧シリーズでは全球団と総当りだった1リーグ制)。勝てば旧来通りそのたびパスワードが発行されるので、それを利用して再開できる。 全勝できれば日本シリーズになり、もう片方のリーグの代表と対戦になるが、暫定首位球団(阪神タイガース・西武ライオンズ)になることが圧倒的に多い。 日本シリーズは3戦式で、先に2勝できれば日本シリーズ制覇でエンディングとなる。 日本シリーズ中は勝とうが負けようがパスワードが発行されないので3試合一気に消化しければならない。 これまではプレイヤーが常に先攻だったが、本作のこのモードではリーグ戦でも日本シリーズでも1試合ごとに先攻後攻が変わる。 球場ラインナップ 球場名 モデル球場 両翼 中堅 芝 じんぐうのもり 明治神宮球場 91m 120m 人工 ろっこうさん 阪神甲子園球場 96m 120m 天然 もくぞうどーむ 出雲ドーム 90m 110m 土 新しいゲームモード 野球クイズ 本作で初登場したサブゲーム。 背番号や成績、ポジションなどの情報(ヒント)から選手を当てるクイズになっており対戦方式となる。問題の対象は12球団のみ。 一人で行う場合、CPUが対戦相手になる。 レベルが「しろうと(1問10点)」「マニア(1問20点)」「プロ(1問30点)」と3段階あって、最低ランクの「しろうと」がフルヒントで上位ほどヒントが少なくなる。 正解すれば対象の得点が入り、不正解ならばその分がマイナスされる。 見えないが時間制限があり、それに達すると打ち切られてしまう。この場合「ブー」と不正解同様のSEが鳴るが得点のマイナスはない。 野球カード 実質的には選手データを見られるモード。 各球団の選手のポジションとステータス、背番号が見られる。 選手に混じって監督も含まれている。 監督は一見お飾りだけのものかと思いきや、上記のクイズでは監督も対象になっているので、覚えておくことはムダではない。 オールスターの2球団は監督がオールセントラルは阪神タイガースの中村(勝広)、オールパシフィックは西武ライオンズの森(祇晶)になっている。 「ナムコスターズ」は初期の頃先発エースだった「ぴぴ」(*3)が監督になっている。前作の練習モードや『スーパー』の試合後の新聞で見られた監督はどう見てもパックマンだったが、やはりシステム的に兼任監督にはできなかったのだろう。 評価点 完全オートモードにより前作とは違った形で初心者に優しい。 特に守備に至っては初心者からすれば慣れるのは一苦労なので、ありがたい機能である。 また、実力のある者との対戦する場合のハンデとしても丁度良く、ピッチングとバッティングさえできればある程度プレーできるというのも初心者への障壁を下げている。 新しい試み。 まずシリーズは元よりライバルシリーズでも見られなかったクイズを導入。 さほど時間もかからないので気分転換に楽しむにはちょうどいい程度にとどめられている。 本道の野球でも日本シリーズと2リーグ制を導入。 これまで通り再現という観点では不完全ながらシンプルなステージクリア方式のようなリーグ戦は変わらずだが、そのカラーを踏襲した日本シリーズを入れてきているなど真新しさが感じられる。 野球カードにより選手データが見える。 元々本シリーズはどちらかといえば対戦ゲーム寄りな一面が強いため、データが見えた方が書籍を買わなくても良いという利点がある。 デザインも、本物の野球カードのようなグラフィックで描かれておりスリムになった選手とイメージもよく合っている。 野手の守備にも個人差ができた。 これまで野手は守備においてはほとんどイコールコンディションも同然だったが、足の速さが守備時にも影響するなど、より選手の個性が出るようになった。 問題点 クイズそのものは新しくて導入自体は良いが、そのシステムに着目するとそこまで出来が良くない。 クイズの1人プレイ時、CPUは必ず正解してしまう。 そのため是が非でも正解しなければならないし、間違えれば2問分得点を詰められてしまう。 できないと思えば放っておくことで自身のマイナスは防げるがCPUは必ず正解するので、CPUの最終得点は予定調和になりやすい。 得点は全問題で一律のため、ランクによる得点の違いがあまり意味のないものになっている。 またいずれも、選手データにまつわるものだけなのでバリエーション不足感もあり。まあおまけのゲームみたいなものなので仕方ないのだが。 2リーグ化したことが裏目に出てナムコスターズでペナントレースが戦えない。 このため守備でも覚醒した「ぴの」の活躍の場が少ない。 球場ラインナップが3球場になりバリエーションが減った。 これは『 90』から劣化の一途をたどっている。『 90』は6つあったのが『 91』で4つに減って『 92』では同じ4つでも個性のあるオリジナルスタジアムがなくなった。そして本作では1つ減って3つ。 一応新登場の「もくぞうドーム」が「狭いので乱打戦が楽しめる」という特徴を持っているのが救いか? 前作まであった「メジャーリーガーズ」「ビクトリーズ」「ダイナマイツ」「アニメスターズ」「プロスターズ」といった特別なチームがなくなった。 それにより少々派手さが無くなった一面も否定できない。オールスターのチームや助っ人外人連合「オールアメリカン」がその代わりと言えなくもないが、選手自体はそれぞれの球団にいるのと同じだし「オールアメリカン」に至っては上記の通りキャッチャーがいないせいで、捕手経験ゼロのブラウンを無理矢理当て込まなければならないなどかなり無理をしている。 また、実際アメリカンズに入っている広島カープのチェコとペレスはシーズン途中で退団しているので、上記の通り一度は捕手登録となったことのあるディアズもこのためだけに専用捕手として収録できそうなのに何故かハブられているという解せない点も見られる。 とはいえ『スーパーファミスタ』のように全然架空な名前ばかりでわけがわからない選手になるぐらいなら、この方がマシかも知れない。 選手名におかしな略し方がある。 代表的なのが「渡辺」という選手が2人いるため西武ライオンズで「渡辺久信」→「なべきゅう」、「渡辺智男」→「なべとみお」となっている。一応、当時も呼ばれていた愛称ではあるが…。 折角実名化したのにこれでは台無しである。普通に下の名前「ひさのぶ」「とみお」だけで良かったかもしれない。 少々ボリューム面で不足。 上記の通り2リーグ制やクイズなど新しい試みがされているが、この当時のゲームにしては今一つボリューム面で不足気味。 これも前作同様、どちらかといえば時代の意向に合わせて初心者のエントリー向けに作られて、その分安価な値段を実現したと考えれば仕方ないことなのかもしれないが。 総評 球団・選手名が実名化されたものの全体的には良くも悪くも旧来通りのゲーム性には違いないので、馴染みあるゲーム性のままサクサク展開で手軽に遊べるのは相変わらずである。 野球クイズのような他シリーズも含めて今までとは全く違った試みもされており、本道の野球でも2リーグ制、日本シリーズといったライバルシリーズでは既に搭載されていたものがファミスタらしい形を失わず新しく導入されている。 『 90』が飛躍的に進化しすぎた反動もあってか『 91』『 92』は劣化感が強く続編にしては少々物足りなかった一面も強かったが、本作ではしっかり新しいものになっている。 しかし実名化の弊害で失われた特別なチームや、折角のクイズもシステム面での粗が隠せないことなど隅々までバッチリな仕上がりでないのは少々残念なところではある。 その後の展開 ファミコンでの年度ナンバリングでの続編は1993年12月1日に『ファミスタ 94』を発売。 ファミコンの年度ナンバリングでは最終作であり、ナムコのファミコン用ソフトとしても最後の作品となった。またファミコンの野球ゲームという観点でも最後の作品となった(*4)。 本道がスーパーファミコンに移ったこともあってかクイズもなくなってシンプル路線になり選手はずんぐり体形に戻っている。 直近のシリーズ作品では『スーパー』のシリーズ2作目『スーパーファミスタ2』を1993年3月12日に発売。 新チームが増え、これまでとは一味違ったオリジナル選手作成モード「きみがヒーロー!」など新しい試みがされている。 またナムコスターズはこれまで女子禁制だったがワルキューレやモモといった女性キャラが登場することになった。 だからといって女性型のグラが用意されているわけではない。こんなことならもっと早く起用しても良かったのでは?『 92』では丸尾君じゃなくちゃんと主役のまる子とか… 1993年10月29日にゲームボーイで『ファミスタ3』を発売。 周辺機器「バーコードボーイ」に対応し、バーコードデータを選手データ化してオリジナルチームを作ることができる。 またバッテリーバックアップもゲームボーイシリーズでは初搭載している。ファミコンを含めても『 90』以来。 余談 前作『 92』でも開発時期の都合からか、セ・パモデル12球団の並びがシーズン終了時通りになっていなかったように本作でも微妙にズレている。だが懐疑的なのはゲームでは何故か阪神タイガースがセリーグ首位のような扱いになっている。 1992年シーズンのセリーグペナントレースで阪神は確かにここ数年の低迷がまるで嘘のように、久しぶりの優勝争いに加わったのだが結果的に優勝したヤクルトがシーズンの大部分で首位に居座っており、阪神が首位に立ったのは6月と9月の一時のみで安泰なリードが取れたことはなく、長きに亘り首位に居続けたわけでもないのに暫定的に優勝球団の扱いを受けているのは疑問。 前作には熱狂的な阪神ファンへのサービスとして1985年優勝メンバー再現の「ダイナマイツ」があったように、これもそんなファンたちへ「どっちが優勝するかわからないならずっと低迷にあえいできた阪神を暫定優勝球団扱いにしてあげよう」という粋な計らいなのかも知れない。 上記のオールアメリカン専用選手で当時広島カープに途中まで在籍していたペレス(ルイス・ペレス)とチェコ(ロビンソン・チェコ)はカープアカデミー出身の選手である。 両者ともシーズン途中で退団しており、同じカープアカデミー出身の選手で同年支配下登録された選手は他にアンヘル・バウチスターとマリオ・サンギルトベルトがいる。 サンギルトベルトは最後まで在籍し、バウチスターは8月に退団してしまったがそれでも上記2選手よりは長く在籍し、開発時期を考えればペレスやチェコの退団なども充分加味できそうなのだが何故か先述の2人が優先されている。 またチェコのフルネームは「ロビンソン・ペレス・チェコ」で「ルイス・ペレス」は野手なので、もしかしたらゲーム中の上記「ペレス」も彼がゲームの都合で分身させられたものかも知れない。 1993年7月に発売された『ファミコン・パーフェクトビデオ 名作・傑作100選 83~ 93』では最後に本作の攻略法が紹介され、このコーナーを担当したインドマン(*5)が選手の体形が変わったことについては「選手本人から苦情が来たんでしょうか?」と言っていた。 もちろん冗談で上記の通り本作限りで『 94』は元よりわずか3ヶ月後発売の『スーパーファミスタ2』ですぐ元通りになっている。 ナムコスターズの監督が久々に登場した「ぴぴ」になっているが実は初代の『プロ野球ファミリースタジアム』をベースとして作られた双葉社の「ファミコン冒険ゲームブックシリーズ」の『プロ野球ファミリースタジアム ナムコスターズの挑戦』で、選手兼任ながら監督を務めていた。 つまり、それから5年以上の時を経てゲーム本編に逆輸入されたことになる。 背番号が93なのは本作のタイトルに冠した年度ナンバリングからそのまま取られていると思われる。 当時近鉄バファローズに在籍していた吉田剛の応援歌が『スカイキッド』のメインテーマを原曲としていた(*6)ことを受け、本作では彼が打席に立つと同メインテーマ(応援歌で使用されている部分のみ)が流れるという演出がある。 この吉田の応援歌としての演出は本作のみ(*7)だが、『スーパーファミスタ2』でも同テーマがナムコスターズの専用テーマに設定されていたり、PS版『ワールドスタジアム』シリーズの応援歌作曲モード「作曲くん」でもサンプル楽曲として用意されている等、後の作品にも積極的に取り入れられている。非公認使用をルーツとしたものを公式が逆輸入し、それをシリーズ全体に定着させたという特異な事例と言える。 上記の通り本作のオールアメリカンでは捕手経験ゼロのマーティ・ブラウンが無理矢理当て込まれているが次の『 94』では捕手経験ゼロというだけでなく、いろいろな意味でより不向き(詳細は当該作の記事にて)なメル・ホールが当て込まれている(『 94』の同チームでブラウンは代打として入っている)。 後の話になるので仕方がないが、それを思えば本作の「捕手・ブラウン」はまだマシと思えるほどである。 『 91』から続く哀愁漂うCMソングは本作のCMでも健在で、すっかりファミスタのイメージソングとして定着した。 翌年の『 94』ではCMが行われなかったことから、ファミコンの年度ナンバリングシリーズのCMはこれが最後となった。 CMは他にヤクルトユニフォームの選手が「ファミスタ神社」にお参りしていると後ろから阪神ユニフォームの選手が応援用のプラメガホンで頭をゴーンと叩く別バージョンがある(バックで流れている曲は同じ)。 阪神優勝の仮定で作ったのに現実ではヤクルト優勝して番狂わせになったことへの腹いせか?あるいは「現実ではヤクルトが優勝したけどゲームでは阪神が優勝してる」という阪神ファンへのメッセージと取れなくもない。 + 哀愁ソング最後のCM
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ファミスタ3 【ふぁみすたすりー】 ジャンル スポーツ(野球) 対応機種 ゲームボーイ 発売・開発元 ナムコ 発売日 1993年10月29日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 なし 対応周辺機器 バーコードボーイ ポイント 旧来のスタイルを引き継いで進化選手をバーコードから発掘シリーズ初「選手が成長」(ただ成長しすぎると…) ファミスタシリーズリンク 概要 内容 評価点 問題点 総評 その後の展開 『ファミスタ4』について 余談 概要 1993年10月にナムコから発売された人気野球ゲームシリーズ『ファミスタ』のゲームボーイシリーズ第3弾。 野球ゲームとしての根本的なゲーム性はこれまで通り前作から引き継いでいる。 またゲームボーイシリーズの最終作でもある(『4』は実質本作のマイナーチェンジでオムニバスタイトルの収録作品)。 前作との間にはファミコンの『 93』とスーパーファミコンの『スーパーファミスタ2』があるが、ハードが異なる都合上同等に扱うのは無理があるため、本項目ではゲームボーイの前作『ファミスタ2』との違いを主に扱うものとする。 内容 イニング選択が5or9回から1or3or5or7or9回と幅広くなった。 ラッキーセブンに代表される(9回制で7回)ラッキーイニングは7回制なら5回、5回制なら3回、1・3回制なら2回になる。 つまり1回制だと延長にならない限り突入しない。 今までのゲームボーイのシリーズではラッキーイニングはただ単に「全員がバットフリフリの絶好調になる」だけで特別なデモの挿入はなかったが、初めてデモ演出が導入された。 リーグを構成する球団は日本プロ野球12球団+「ナムコスターズ」+「オリジナルズ」で計14球団。 「オリジナルズ」は後述の通り、プレイヤーが作るチームで名前を自由に変更できる(略号は「O」で固定)。 ゲームボーイシリーズでは球場はいつも2つだったが、本作で3つになった。 しかもこれまでのような当り障りのない球場だけでなく変則的なものもある。 球場ラインナップ 球場名 モデル球場 左翼 右翼 中堅 芝 うまか~ドーム 福岡ドーム 122m 100m 100m 人工 ひらめ球場 オリジナル 115m 95m 125m 天然 かれい球場 オリジナル 99m 110m 125m 天然 『スーパーファミスタ2』に続いて本作もナムコスターズに女性キャラが登場している。 前作での足の遅さによる珍しいアンバランスはなくなり、鈍足な選手でもそこそこ速くなった。もちろん前々作のような投高打低というわけでもない。 これにより、旧来のファミスタによくあった乱打戦スタイルなバランスになっている。 前作ではピッチャーがファミコンシリーズのように先発とリリーフに紐づけられていたが、それもなくなった。 バッテリーバックアップによる公式戦 公式戦がバッテリーバックアップにより、いつでも中断ができるようになった。 旧来通り自チーム以外の全球団相手に勝利すると隠しチームとして「ダイナミック関西」と「オールジャパン」が登場する。 「ダイナミック関西」選手名が関西弁。 「オールジャパン」選手は全球団のオールスターだが能力が本物よりも高く、全員俊足で別人同然の強さを誇る。 試合後には結果告知の「ナムコットスポーツ」の後に個人成績が発表されるが、前作のような総評や採点のような機能はなくなった。 試合後はセーブが必須で、しないとタイトルに戻されて単発試合になる。 オリジナルチーム 「オリジナルズ」として1枠用意されており、まず「チームコピー」で他の12球団+ナムコスターズのいずれかからコピーして、まずオリジナルチームの基盤にする。 チーム名や選手名は変更できる。 その後も他のチームの選手を個別にコピーできる(同時にいらない選手を除外)が、その時は2ポイントが必要。 ポイントは公式戦で勝つことによって1ずつ得られる。 他球団のみならず『バーコードボーイ』と連動し、バーコードデータを読み込んでそれが選手データに変換される。 読み込んだ選手を採用する場合も上記と同様に、誰かを外す形になる。 試合はポイントだけでなく、選手自身のステータス成長にも繋がっている。 バッターはヒットを打てば打率が上がり、凡退すると下がる。ホームランは1本打つごとに上昇するのみ。 ピッチャーは1イニングあたりの失点を一定数に抑えるほど防御率の数字が下がり、一定数以上に取られると上がる。スタミナは長いイニングを投げて勝つことで上昇。上記の打撃に関してはどれだけ打とうが無関係。 これらはセーブしなくても上がったり下がったりする。 新機能「スコアブック」 公式戦に限らず今まで行った1Pでの試合は全て記録される。 球場別勝敗データ各球場毎のプレイヤーベースでの勝敗の累積。 チーム別勝敗データ各チーム毎のプレイヤーベースでの勝敗の累積。 打撃データトータルの打席数から、安打、二塁打、三塁打、三振、四死球、盗塁、得点の累計と、通産の打率、1試合の最高得点。 守備データ投球回数、被安打、被二塁打、被三塁打、被本塁打、失策、完投数、奪三振、与四死球、与盗塁、失点の累計。 評価点 旧来通りの点の取り合いが激しいエキサイティングなゲーム性。 前々作は『 87』を上回るほどの投高打低、前作は極端な鈍足揃いとイマイチ盛り上がりに欠けるバランスだったのが改善された。 これにより球場の広さが全体的に広くなったにも拘わらず、点の取り合いが楽しめる。 球場バリエーションはゲームボーイシリーズ最多。 これまで常に2つしかなく、広いと狭いだけの違いしかなかったが、3球場に増えて、しかも右有利、左有利という個性も出ている。 このような球場はシリーズ過去例としては『 90』の「ふえいふえい球場」(モデルはアメリカの「フンウェイパーク」)のみ。 オリジナルチームはやればやるほど強くなるシステム。 過去に『究極ハリキリスタジアム』などでもあった機能だが、ファミスタでは初導入。 しかもほとんど積み上げ式なのでちょっとのミスを気にすることなく、強くなっていきやすいので初心者にとっては負けっぱなしでやる気がなくなるような悪循環に陥りにくい。 バーコードボーイによる選手発掘の楽しさ。 既存選手のコピーからの強化も悪くはないが、完全にオリジナルな選手を育てられる楽しさは、より一層拘りも湧く。 ただ残念ながら、バーコードブームには間に合わなかったため、それほど活用されなかったのは残念なところ。 バックアップシステムのフル活用。 リーグ自体は総当り15試合なのでこれまでのようなパスワード制でも用は足りるが、本作はそれを細かいデータ蓄積に使っている点が一味違う。 もちろん、これまでの作品でパスワード自体は短くて苦にはならないレベルだったとはいえ、バッテリーバックアップでスムーズな再開ができるようになったことそのものも便利には違いない。 これまで5or9回の二択だったイニング選択がゲームボーイシリーズで初めて拡大。 問題点 育成をし過ぎると大味なものになりやすい。 評価点とは反対の意味で、元々打高投低のバランスでしかも長打力にあたるホームランは下がることがないためホームランの数はガンガン上がっていくためホームランばかりになりどんどんバランスが悪くなる。 鈍足すぎてワザと落としてゲッツー狙いの邪道技が有効だった前作とは反対に足が速すぎる。 本作は大体の野手がそれなりに足が速いため、CPU相手ではピッチャー真正面さえ避ければだいたいセーフとなるためセーフティバントばかり狙ったりする前作とは違った邪道技が有効になっている。 ただ内野安打の場合は上記の成長の対象外なので、こればかりが得策にならないようにはなっているのが幸いか。 また、このためにファミコンの『 92』以来、超俊足がより際立ったはずのナムコスターズの「ピノ」が速いには違いないもののそこまで超人的でないかつてのバランスに逆戻りした残念な一面も(一応ピノはピッチャー真正面でもバントヒットが狙えるぐらいのアドバンテージはある)。 更にピノだけでなく、俊足を武器とした選手たちがあまり目立たなくなってしまった。 反対に目を向ければピッチャーは遅さが目に見えて際立ってしまうほどで、これまで以上にあからさまに大穴になってしまっている。 相変わらずボールが遅め。 実際に出てくるスピードが見た目と合っていなく感じられることが多々ある。 総評 オリジナルチームと育成という新しい楽しみ方を生み出した点は非常に高く評価できる。特にバーコードボーイとの連動は遅きに失しなければオリジナル選手の発掘でより個性的なチームを作っての対戦が盛り上がったことだろうと思うと惜しまれる。 新しさやシリーズの中でのオリジナリティという点ではスコアや勝敗の集計機能なども、これまでのファミコンやスーパーファミコンシリーズにもなかったことをバッテリーバックアップの機能を活かして実現していることも見逃せない。 反面、やはりまだこのようなシステムに慣れなかったためか、強打ばかり際限なく上がってしまうなど、ある程度のバランスを保てず、かなりアンバランスな野球になりやすい点が玉にキズである。 育成を抜きにこれまでの試合のバランスでは相変わらず球速と釣り合わない見た目の遅いボールや、不自然に足が速い選手が圧倒的に多くなったことでその個性の1つが潰されてしまったという残念な一面もある。 その後の展開 直近では1993年12月1日にファミコンでの年度ナンバリングでは年末恒例の時期に『ファミスタ 94』(実質『 93』にあたる)を発売。 ファミコンの年度ナンバリングでは最終作であり、ナムコのファミコン用ソフトとしても最後の作品となった。またファミコン最後の野球ゲームでもある。 本道がスーパーファミコンに移ったこともあってか『 93』に初搭載されたクイズもなくなってシンプル路線になり選手はずんぐり体形に戻っている。 『スーパー』のシリーズでは3作目『スーパーファミスタ3』を1994年3月4日に発売。 『スーパーファミスタ』と『スーパーファミスタ2』はさほど差がない「マイナーチェンジ+α」程度だったが、この作品では選手のグラフィックが旧来を踏襲しつつ一新し、BGMが歓声混じりになったりファインプレーなどのアクションもスムーズになるなど試合のシステムそのものまで進化したものになっている。 またファミスタシリーズ初の130試合のリーグ制を導入している(*1)。それに合わせてバッテリーバックアップを『スーパー』シリーズ初導入。またデーゲームとナイターを選択できるようになるなどリアル路線を追求している。その反面球場のバリエーションは2つと更に減少した。 上記『 94』でファミコンの年度ナンバリングシリーズが終焉を迎えたためこの作品以降『スーパー』のシリーズに一本化される。 『ファミスタ4』について ゲームボーイでのシリーズは本作が最後となるが、番外的に1996年11月29日発売『ナムコギャラリーVOL.2』のバリエーションの1つとして『ファミスタ4』が収録されている。 『ファミスタ4』は本作を踏襲したものになっており、パッケージ裏の登場年が本作に準じて1993年でクレジットが「1993 1996 NAMCO」となっている(*2)。 根本的に本作のシステムで作られているが、バーコードボーイ関連の機能がカットされ、同時にバッテリーバックアップや、それに伴うスコアブック機能もなくなり、公式戦は旧来通りのパスワード制に変更されている。つまり事実上本作の簡易版のようなもの。 バーコードボーイ対応がなくなったこの作品でも「オリジナルズ」は存在するが選手はアメリカの地名になっている。もちろん成長したりもしない。 選手の名前だけを見ると『スーパーファミスタ』の「アメリカンズ」のように思えるが能力は弱いのでメジャーモデルというわけでもないようだ。もちろんその年の3月に発売した『スーパーファミスタ5』の「アメリカンズ」で登場した野茂モデルの「ジャパン」(*3)もいない。 そのため地盤である野球のシステムは同じでもかなり物足りない出来になっている。 他に『スーパーゲームボーイ』(1994年10月発売)を使うことにより、カラー画面に加えて通信ケーブルを使わずしてノーマルのコントローラーで2人対戦ができるという特徴がある。 選手データ自体は1996年シーズン準拠であり1996年決定版ベースでのファミスタはこれのみである(開幕時ベースなら『スーパーファミスタ5』が該当する)。 全体的には『ファミスタ4』と言うより『ファミスタ3 96選手データバージョン』という感じである。 余談 本作のオリックスブルーウエーブで代打に入っている「すずき」は鈴木一朗、つまり後のイチローである。 まだ当時はデビュー2年目で野手として伸び悩み、一軍に定着できなかった時期であったため能力は非常に低い。足は速めとはいえ他が皆そこそこ速いので目立たない。 元々はピッチャーで入団時のドラフトでも4位と目立たない存在だっただけに、もし近い将来大物になると予見していたのであればその先見性には脱帽としか言いようがない。 イチローが鈴木一朗時代に収録されているのはシリーズでも本作のみである。次は「イチロー」として『スーパーファミスタ4』(1995年3月発売)で登場。 バーコード入力時にバーコードボーイを接続していなかったり認識されないと「ビー!」というアウトのSEが鳴る。 本作は『バーコードボーイ』対応では最後のソフトとなった。 後述の通り、発売した時期が遅きに失したこともあって対応ソフトは本作を含めわずか5本(専用は2本)という残念な結果となった。 前年発売された周辺機器『バーコードボーイ』のルーツは言わずもがなエポック社が1991年3月に発売しブームを巻き起こした『バーコードバトラー』である。 『バーコードボーイ』と同じ1992年12月にはファミコン対応のバーコードリーダー『データック』もバンダイから発売されている。 だがその時すでにバーコードブームは終焉に向かいつつある時期で双方とも遅きに失した結果となった。そしてそれを発売した両社は奇しくも2005年に合併することになる。 1998年12月11日に『バーコード対戦 バーディガン』(タムソフト)というバーコードを読み取って対戦するゲームがゲームボーイカラーで発売されたが、専用のバーコードリーダーが付属しており『バーコードボーイ』には対応していない。
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みすりーどみすりーど【登録タグ Omoi み ミリオン達成曲 初音ミク 曲 殿堂入り】 作詞:Sakurai(Omoi) 作曲:Omoi 編曲:Omoi 唄:初音ミク 曲紹介 秘匿(ひとく)の歌です。 2人組音楽ユニット Omoi の19作目。 コーラスは初音ミク、鏡音リン。 歌詞 (配布zip内歌詞テキストより転載) あっそう! 焼き増したストーリー 誰かから受け継いだ苦労には 夢の向こうに行ける価値はないな Who wants it? 理由をつけるのは簡単 キミの優等生ぶった判断 未だ未だ息をしていたいなら ついておいでよ 次の世界へ! 目の前の温もりが ただ欲しくて いつも手を伸ばしてみるけど 指先に付いた汚れは 思うように消えなくて はぁ? 考えなんざたかが知れてんだ 普段さえやっぱああは生きれんさ 生命線の長さを誇って 延々と魔法を貪るんですね 攻撃的な議論 今宵は綺麗な月を 君に見つけてあげるよ! U-ah-ah 忘れないでよ 閉じた心に 僕らが隠れていることを 夜の帳に 手繰り合わせた 夢さえ嘘だとしても 大粒の涙は 月をまぼろして 僕らは言葉を超えてゆく 街の光も 届かないような その先で待ってるから 悲しみを ミスリード・ミスリード かき消されては 彷徨って 少しずつ 褪せてゆく色に 思い出が混ざり込む 美しく ミスリード・ミスリード やがて世界を別つように どこまでも進めるのなら いつか輝けるかな どれだけの結び目が解かれても どれだけの水面が静まっても 君の両目が開くまでは 見つけられはしないのさ あっそう! 秘密を持つから美しい? や待って損! 亀裂を生むから悩ましい? せいぜい主観的見本 セイゼイうわべに依存 ミスリードばっかの異論 それでどんな月を 僕に見つけてくれるの! Ah-ah 忘れないでよ 閉じた心に 僕らが隠れていることを 夜の帳に 手繰り合わせた 夢さえ嘘だとしても 大粒の涙は 月をまぼろして 僕らは言葉を超えてゆく 街の光も 届かないような その先で待ってるから 悲しみをミスリード・ミスリード かき消されては 彷徨って 少しずつ 褪せてゆく色に 思い出が混ざり込む 美しくミスリード・ミスリード やがて世界を別つように どこまでも進めるのなら いつか輝けるかな! あっそう! 何度目のストーリー 誰かから受け継いだ苦労には 夢の向こうに行ける価値はないな Who wants it? 理由をつけるのは簡単 キミの中毒性持った怠慢! コメント 追加乙! -- 名無しさん (2018-11-04 20 19 06) ラップすこ -- ぜりー (2018-11-07 13 57 33) 新曲キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━!!!! -- 名無しさん (2018-11-07 21 45 59) 「どんな月を」が好きすぎる -- 名無しさん (2018-11-08 11 09 25) 「僕に見せてくれるの?」のところめっちゃいい! -- 名無しさん (2018-12-15 11 48 59) ミクってラップ出来るんだ…只々スゴイの一言 -- 名無しさん (2019-01-24 02 07 11) ミクラップ好き -- 名無しさん (2021-08-27 12 33 05) ミクのラップが素敵です。かっこいいですし、調教やはり特徴的ですね! -- なりあさ (2022-03-07 09 43 21) 名前 コメント
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リード 効果:このユニットは○○のオペレーションカードを使用するためのコマンドとしてホールドできる(原文より) リードに関する説明はこちら リードに関連する能力を持つカード (リードを持つユニットがいるとBP上昇) キハダガニ ニビイロヘビ (リードを持つカードの数に応じて追加条件変更) ゴセイマシン (リードを持つユニットがいると効果が無効) シロネリオオザル ケシズミガラス (効果でリードを得る) 仮面ライダーナイト×仮面ライダー龍騎 (リードを持つユニットを対象にする) ゴセイヘッダー リードを持つユニット一覧 カード名 カテゴリ サイズ パワー BP SP CN 備考 収録 仮面ライダーベルデ(XG5) WB S 4 3000 1/2 - リードWB XG5 仮面ライダーナイトサバイブ(XG5) WB S 7 6000 1/2 RC リードWB、ウイング XG5 仮面ライダーリュウガ(XG6) WBDA S 3 6000 1/2 - リードWB XG6 ボウケンピンク(XG5) ET S 1 3000 - 4 リードET XG5 仮面ライダーオーズ・タトバコンボ WB S 3 3000 1/2 RC リードET、モーフ、ウイング XG6 仮面ライダーオーズ・ガタキリバコンボ WB S 4 4000 - RC リードET、モーフ XG6 仮面ライダージョーカー DA S 3 4000 ! RC リードET XG6 仮面ライダーオーズ・シャウタコンボ WB S 5 500 - - リードET、モーフ XG7 仮面ライダーアクセル×仮面ライダーW・CJ ET S 2+ 4000 1/5 - リードET、クロス1 XG7 サイクロン・ドーパント DA S 4 3000 - - リードET XG7 仮面ライダーオーズ・タトバコンボ×仮面ライダーバース WBET S 4+ 4000 1/2 - リードET、クロス1 XG7 仮面ライダー響鬼(XG5) MA S 3 3000 - 1 リードMA、レジスト XG5 仮面ライダー威吹鬼(XG5) MA S 4 3000 - RC リードMA XG5 ゴセイピンク(XG5) WBMA S 0 2000 - 4 リードMA、ウイング XG5 ゴセイイエロー(XG5) WBMA S 1 1000 - 2 リードMA、レジスト XG5 ゴセイレッド(XG5) WBMA S 3 2000 - 1 リードMA、ウイング XG5 ゴセイブルー(XG5) WBMA S 3 3000 - 5 リードMA、タクスMA XG5 ゴセイブラック(XG5) WBMA S 4 4000 ! 3 リードMA、レジスト XG5 ゴセイグランド MA L 5+ 9000 1 - リードMA XG6 グランディオン MA M 7- 5500 - 3 リードMA、レジスト XG6 スーパーゴセイレッド MA S 7- 4500 1/3 1 リードMA、ウイング、ブレイカー XG6 仮面ライダー歌舞鬼(XG6) MADA S 2 2000 1/3 - リードMA、コールDA、レジスト XG6 ゴセイアルティメット MA XL 5+ 9000 - - リードMA XG7 仮面ライダーディケイドCF(XG5) OT S 4 4000 1/4 - リードOT XG5 仮面ライダーディエンドCF OT S 8 2000 1 - リードOT XG6 呪士ピエール DA S 0 2000 - - リードDA XG5 仮面ライダーエターナル DA S 3 5000 - - リードDA、ブレイカー XG6 コメント コンプリートブックのプロモから判明 -- 名無しさん (2010-05-29 16 53 20) XP-022 ゴセイレッドに()で効果がちゃんと書いてある。 -- 名無しさん (2010-05-29 18 43 34) メガヘラクレスの裁定から察するに、キハダガニとニビイロヘビは何体リード持ちがいても1000しか上がらないと思うのですが。 -- 名無しさん (2010-06-26 14 30 11) ↑修正したよ -- 名無しさん (2010-06-26 17 01 17) 名前 コメント
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チャレンジ名 チャレンジ条件 クリア条件 クリア報酬 育成施設をLv2にしよう(1) 『ファミスタトーナメントで優勝しよう』クリア バッティング施設をLv2にしようランニング施設をLv2にしよう FP100 育成施設をLv2にしよう(2) 『育成施設をLv2にしよう(1)』クリア ノック施設をLv2にしようピッチング施設をLv2にしよう FP100 バッティング施設をLv3にしよう 『育成施設をLv2にしよう(1)』クリア バッティング施設をLv3にしよう FP100 バッティング施設をLv4にしよう 『バッティング施設をLv3にしよう』クリア バッティング施設をLv4にしよう FP100 バッティング施設をLv5にしよう 『バッティング施設をLv4にしよう』クリア バッティング施設をLv5にしよう FP100 ランニング施設をLv3にしよう 『育成施設をLv2にしよう(1)』クリア ランニング施設をLv3にしよう FP100 ランニング施設をLv4にしよう 『ランニング施設をLv3にしよう』クリア ランニング施設をLv4にしよう FP100 ランニング施設をLv5にしよう 『ランニング施設をLv4にしよう』クリア ランニング施設をLv5にしよう FP100 ノック施設をLv3にしよう 『育成施設をLv2にしよう(2)』クリア ノック施設をLv3にしよう FP100 ノック施設をLv4にしよう 『ノック施設をLv3にしよう』クリア ノック施設をLv4にしよう FP100 ノック施設をLv5にしよう 『ノック施設をLv4にしよう』クリア ノック施設をLv5にしよう FP100 ピッチング施設をLv3にしよう 『育成施設をLv2にしよう(2)』クリア ピッチング施設をLv3にしよう FP100 ピッチング施設をLv4にしよう 『ピッチング施設をLv3にしよう』クリア ピッチング施設をLv4にしよう FP100 ピッチング施設をLv5にしよう 『ピッチング施設をLv4にしよう』クリア ピッチング施設をLv5にしよう FP100 総合練習場をLv2にしよう 監督Lv40 総合練習場をLv2にしよう FP800 作戦室をLv2にしよう 『ファミスタトーナメントで優勝しよう』クリア 作戦室をLv2にしよう FP300 スカウト施設をLv2にしよう 『作戦室をLv2にしよう』クリア スカウト施設をLv2にしよう FP300 球団マスコットをLv2にしよう 球団マスコットが新設される 球団マスコットをLv2にしよう FP700 球団本部をLv2にしよう 『ファミスタトーナメントで優勝しよう』クリア 球団本部をLv2にしよう FP100 球団本部をLv3にしよう 監督Lv10 球団本部をLv3にしよう FP500 球団本部をLv4にしよう 『球団本部をLv3にしよう』クリア監督Lv20 球団本部をLv4にしよう FP1,000 球団本部をLv5にしよう 『球団本部をLv4にしよう』クリア監督Lv30 球団本部をLv5にしよう FP3,000 アイテム倉庫をLv2によう 『球団本部をLv2にしよう』クリア アイテム倉庫をLv2にしよう FP300 ホームグラウンドをLv2によう ホームグラウンドが新設される ホームグラウンドをLv2にしよう 試合球回復 1個 ファンクラブをLv2にしよう ファンクラブが新設される ファンクラブをLv2にしよう FP500 選手寮をLv2によう 選手寮が新設される 選手寮をLv2にしよう FP500 宣伝部をLv2によう 宣伝部が新設される 宣伝部をLv2にしよう FP600 グッズ売店をLv2によう グッズ売店が新設される グッズ売店をLv2にしよう FP600